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L’avenir du jeu vidéo

Le Délit rencontre deux étudiants d’ISART Digital, École de jeux vidéos à Montréal.

Charlotte Grand

Le Délit (LD): Martin Carrier disait le mois dernier sur Radio Canada que Montréal est en quelque sorte le Hollywood des jeux vidéo. Qu’est-ce qui rend Montréal si spéciale dans le domaine ? Pourquoi avez-vous choisi de venir étudier ici en particulier ?

Lucas Grillet (Artiste 3D): Ici, l’industrie du jeu vidéo et du film est vraiment bien plus implantée qu’en France. Depuis l’arrivée d’Ubisoft, il y a quelques années, le gouvernement québécois et les banques ont pris le pas en versant des subventions ou en accordant des emprunts à de nouveaux studios prometteurs et indépendants. Beaucoup de spécialistes et d’écoles se sont concentrés à Montréal autour d’Ubisoft. C’est maintenant une ville incontournable pour débuter sa carrière. C’est la raison de ma venue ici, pour apprendre et travailler avec les meilleurs.

Clément Cairon (Concepteur de jeux vidéo): Montréal est considérée comme un véritable Eldorado pour les développeurs de jeux. Montréal a compris l’importance du média, ce qui a attiré de nombreux studios à s’y installer, rendant le marché du travail plus développé et accessible qu’ailleurs. C’est pourquoi j’ai décidé d’y apprendre mon métier afin de pouvoir par la suite me donner la chance de travailler dans l’un des rares endroits où pionniers de l’industrie et nouveaux arrivants se côtoient autour de la même passion.

LD : Vous nous avez fait essayer la VR (réalité virtuelle). Est-ce que vous pensez que la VR est le futur du jeu vidéo ? Quels sont ses bons et ses mauvais côtés par rapport à d’autres supports ?

Clément : Le futur du jeu vidéo est flou, même pour les professionnels de l’industrie. Il est compliqué de s’imaginer de façon précise comment nous jouerons d’ici quelques années. Avec l’arrivée de la VR, on est à même de proposer et de créer des expériences nouvelles et différentes des jeux « classiques ». Pour l’instant, même les créateurs expérimentent encore avec l’outil, bien qu’il soit prometteur autant pour les utilisateurs que pour les développeurs, qui peuvent désormais inventer de nouvelles façon d’interagir avec un produit technologique de la sorte. La VR n’étant pas exclusive au jeu vidéo, il est possible qu’elle se démocratise dans beaucoup d’autres domaines, en médecine notamment. 

Lucas : Pour l’instant, il y a beaucoup de contraintes : principalement le prix, l’infrastructure nécessaire, et la puissance de la machine qui limitent beaucoup le développement de jeu VR ; mais après avoir mis le casque sur la tête, on comprend vite les enjeux et les possibilités de la technologie.

« Montréal est considérée comme un véritable Eldorado pour les développeurs de jeux »

LD : On parle beaucoup de jeunes qui s’engagent dans des études sans débouchés ou qui ont peur de ne pas trouver de travail à la sortie de leurs études. Le jeu vidéo est un marché en plein essor, est-ce que vous êtes confiants pour la suite ?

Lucas : C’est un marché avec énormément de débouchés et de possibilités de carrières. Par exemple, le pont entre le jeu vidéo et le monde du cinéma (cinéma d’animation ou en prise de vue réelle avec CG) est toujours possible dans le monde de la 3D. Ce sont des études où le travail est intense et dense mais vraiment gratifiant. La marge de progression est rapide mais implique quelques concessions dans le rythme de vie. Au cours de nos études, on doit effectuer des stages, et après avoir passé beaucoup d’heures de travail, entendre un professionnel dire que « c’est du bon boulot » ou encore « c’est prometteur » sonne comme le plus doux des compliments. 

L’industrie est en plein essor, et au vue de la technologie qui se développe à vitesse grand V, et des nouveaux outils, mécaniques et automatismes qui voient le jour chaque année, je suis convaincu que c’est un médium qui va continuer à croître et s’étoffer avec le temps.

Clément : Non seulement l’industrie du jeu est en expansion, mais plus globalement nos façons de vivre évoluent. On retrouve de plus en plus le phénomène de gamification dans des domaines initialement nullement reliés au jeu. Il y a des débouchés tant dans la création pure et dure de jeux vidéos que dans l’adaptation de certains mécanismes du medium pour notre vie quotidienne. Le jeu prend une place de plus en plus importante dans notre routine et il est clair que la demande pour des personnes formées pour et capables d’imaginer ces ponts entre jeu vidéo et vie de tous les jours, est grandissante.

« L’interactivité permise par les jeux ouvre de nouvelles perspectives qui ne sont pas à la portée des médias classiques »

LD : Cette année, les politiques ont adopté les jeux vidéo pour séduire les jeunes. Par exemple, les soutiens de Jean-Luc Mélenchon (candidat à la présidentielle française, ndlr) ont créé le jeu Fiscal Kombat, et une version de Flappy Bird avec Donald Trump et Hillary Clinton avait été créée pendant la dernière campagne présidentielle aux États-Unis. Que pensez-vous de cette utilisation du jeu vidéo ? Est-ce que le jeu vidéo doit seulement servir à divertir, ou peut-il ou doit-il avoir d’autres usages ?

Lucas : Beaucoup de studios ou d’entreprises n’utilisent pas nécessairement le jeu vidéo que pour le divertissement, bien que ce soit la fonction principale du médium. De nombreux jeux servent à faire de la prévention, à apprendre des langues (comme Influent), ou à aider les personnes en dépression (comme SPARX). D’ailleurs, il y a quelques semaines, notre classe a reçu une offre de stage pour faire des jeux destinés aux enfants des hôpitaux canadiens, et ce n’est pas la seule opportunité de ce genre que l’on a reçu. Donc, le fait que des partis politiques, par exemple, utilisent le jeu vidéo pour faire passer un message ou pour de la communication, ne m’étonne pas. C’est un média comme le cinéma, la musique, ou la photo, il ne se limite pas juste à plaire à l’œil ou divertir.

Clément : Il est important que le jeu vidéo ne reste pas cantonné à son rôle de divertissement. Comme n’importe quel autre média, il est un support qui permet la transmission d’émotions et de messages ; on peut apprendre en jouant, se divertir, et bien sûr également forger son esprit critique. Un jeu vidéo reste un produit créatif avant tout dont le but de l’expérience incombe à ses créateurs. L’idée qu’un jeu puisse changer des mentalités peut sembler incongrue mais est loin d’être un conte de fées. L’approche ludique du média permet d’aborder des sujets bien réels sous de nouveaux angles par rapport à d’autre supports.L’interactivité permise par les jeux ouvre de nouvelles perspectives qui ne sont pas à la portée des médias classiques, devant lesquels on se retrouve finalement plus spectateur que moteur d’une action. Il est certain que l’on ressent les choses différemment lorsqu’on les accomplit, même virtuellement, que lorsqu’on les lit ou voit, et qu’un jeu engagé peut avoir au moins autant, si ce n’est plus d’effet sur une personne qu’un article pertinent. Pour ce qui est du cas de Fiscal Kombat par exemple, on peut plus parler d’un coup de communication que d’un jeu engagé et destiné à faire réfléchir, mais il est certain que le média va de plus en plus être exploité à des fins politiques et critiques, pour le meilleur comme pour le pire. 


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